Módulo formativo

C0282 Educar en tecnologías con perspectiva de género #ChicasInTech

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tutoriaTutora del módulo

Inés Bebea – Ingeniera de telecomunicaciones, máster en innovación educativa y experta en teatro social. Autora de la guía de “Alfabetización Digital Crítica”. Es fundadora de Ondula , que ha publicado la guía LADA “Cómo hacer un CoderDojo”

Inés Bebea             Inés Bebea

 

Manos a la obraAntes de empezar

Este curso pretende ayudar a la personas dinamizadoras de los Telecentros a facilitar la incorporación de niñas y adolescentes en el aprendizaje de la tecnología, visibilizando la brecha de género existente en este ámbito y conociendo buenas prácticas recomendadas.
Las competencias en Ciencia, Tecnología, Artes, Ingeniería y Matemáticas (STEAM) son básicas y recomendadas en el aprendizaje a lo largo de la vida. En una sociedad donde las tecnologías están cada vez más presentes, es crucial que quienes diseñan estas tecnologías sean personas con diversidades de género, etnia y cultura, entre otras. La inclusión de niñas y adolescentes en las STEAM pasa por humanizar las propias ciencia y tecnología, recordando que no son neutrales, sino una oportunidad más para educar una ciudadanía comprometida con valores sociales y éticos.
En este curso nos aproximarnos a la Ciencia y la Tecnología con una mirada de género, conoceremos mujeres referentes en este ámbito que pueden inspirar a las más jóvenes y veremos metodologías y buenas prácticas de género que se están incorporando al aprendizaje de la informática y la programación en edades tempranas.

 

ObjetivosObjetivos del módulo

El objetivo principal de este módulo es proporcionar a las personas dinamizadoras la reflexión y las habilidades pertinentes para promover la participación de niñas y adolescentes en el aprendizaje de la informática y la tecnología en los telecentros, desde una perspectiva de ciudadanía comprometida.

Los objetivos específicos son:

  • Conocer los conceptos de competencias STEAM y clubes de código.
  • Conocer una historia de la informática más completa y que visibilice el papel de mujeres que han realizado aportaciones importantes.
  • Comprender en qué consiste la brecha de género en la Ciencia y la Tecnología, y conocer visiones feministas que proponen alternativas.
  • Conocer, reflexionar y evaluar buenas prácticas para la incorporación de niñas y adolescentes en el aprendizaje de la informática y la programación.
  • Conocer la experiencia de ingenieras e informáticas actuales, que pueden servir de inspiración y motivación para las más jóvenes.
  • Compartir experiencias con las compañeras y compañeros del curso.
  • Elaborar una guía propia de promoción de competencias STEAM para niñas y adolescentes en el telecentro, a partir de los contenidos del curso.

contenidoContenidos del módulo

El Modulo Formativo está organizado en Unidades de aprendizaje y en cada una de ellas se trabajarán diversos contenidos, con unas actividades asociadas. Las Unidades previstas, con sus contenidos asociados son los siguientes:

 

Unidad de aprendizaje 1: Introducción. Otra historia de la informática.
Esta unidad servirá para introducir los conceptos de competencias STEAM e iniciativas para la enseñanza de la informática y la programación software en edades tempranas, como son los clubes de código o CoderDojos. Empezaremos con una nueva mirada a la historia de la informática, con contexto global y visibilizando el papel de mujeres relevantes en este ámbito, donde tal vez la más conocida es Ada Lovelace, pero hay muchas más. Esta otra historia de la informática es crucial para motivar a las niñas y concienciar a los niños de que también hay mujeres referentes.

Unidad de aprendizaje 2: La brecha de género en la Ciencia y la Tecnología
n esta unidad reflexionaremos sobre la idea de neutralidad de la Ciencia y la Tecnología y las causas históricas de la brecha de género en este ámbito. Aprenderemos qué han aportado mujeres como Silvia Federici, Sadie Plant, Donna Haraway o Jutta Weber a una visión feminista del conocimiento científico-tecnológico y de la informática en particular. A través de sus testimonios, conoceremos cómo científicas e ingenieras actuales viven esta realidad en su día a día en nuestro país.

Unidad de aprendizaje 3: Buenas prácticas de género en los clubes de código
En esta unidad exploraremos cómo diversas iniciativas de aprendizaje de la programación con jóvenes, como CoderDojo y otras, cuentan con metodologías y prácticas específicas para motivar a las niñas y adolescentes. Reflexionaremos y evaluaremos cuáles de ellas pueden ser más adecuadas para adaptar a nuestros telecentros.

Unidad de aprendizaje 4: Referentes femeninas actuales en ingeniería y tecnología
En las unidades anteriores hemos explorado diversas perspectivas, reflexiones, recursos y metodologías que pueden ayudarnos en la promoción de las competencias STEAM con niñas y adolescentes. En esta unidad tendremos como inspiración los testimonios de mujeres ingenieras e informáticas, la pasión con que viven su profesión y cómo conjugan sus saberes femeninos con sus conocimientos tecnológicos.

¿Para quién?¿A quién va dirigido el módulo?

Este módulo está especialmente dirigido a las personas dinamizadoras de Espacios TIC, educadoras y maestras, interesados/as en promover una mayor participación de niñas y adolescentes en actividades informáticas y tecnológicas en los telecentros.


Este módulo es un sustrato necesario para realizar módulos más técnicos y prácticos sobre programación como puedan serlos Scratch, Appinventor,... Recomendamos que si estás interesado en hacer alguno de estos cursos en un futuro previamente te inscribas a éste módulo.

organizaciónOrganización del módulo, metodología de trabajo

Duración del módulo

El módulo comenzará el 15 de octubre y finalizará el 11 de noviembre. El periodo lectivo será de cuatro semanas. Cada semana se centrará en una unidad de contenido que constará del material de lectura y de las actividades y recursos asociados. La semana del 12 al 17 de noviembre se realizará la entrega del proyecto final y la valoración del curso. El tiempo mínimo estimado de dedicación al módulo es de 20 horas.

 

Módulos, actividades y tareas
La metodología del módulo es el aprendizaje basado en proyectos (ABP). Cada una de las actividades está orientada a que el estudiante construya un proyecto de promoción de las competencias STEAM entre niñas y adolescentes en el telecentro.
El módulo contiene 4 unidades de aprendizaje, cada una con tres secciones:

  • Presentación de la unidad, con los objetivos y la orientación general.
  • La guía didáctica, donde están descritas paso a paso las tareas que hay que realizar para adquirir los aprendizajes (vídeos, lecturas, tareas, cuestionarios...)
  • Recursos adicionales, son complementos optativos de conocimiento para profundizar en los aprendizajes de la unidad.

Hay que trabajar cada unidad de manera secuencial, es decir, primero hay que leer los materiales y lecturas atentamente, ya que nos permitirán realizar posteriormente las tareas y actividades especificadas de forma satisfactoria.

De tareas y actividades, habrá de varios tipos, pero por lo general siempre habrá una actividad que será evaluable, (documento escrito, tarea individual o de grupo, propuestas de análisis a enlaces o vídeos, cuestionario,...), y una actividad de discusión o reflexión colaborativa

Cada unidad de aprendizaje tiene una duración de 1 semana. Es importante respetar el ritmo de trabajo pautado para que el aprovechamiento y la buena marcha del módulo sean idóneos.

evaluación Evaluación y certificación

La realización del módulo formativo da acceso a un certificado de aprovechamiento expedido por Fundación Esplai. Para poder obtenerlo hay que cumplir satisfactoriamente los requisitos de evaluación siguientes:

  1. Actividades obligatorias: haber realizado satisfactoriamente como mínimo el 75 por ciento de ellas. Normalmente hay una actividad obligatoria por unidad formativa.
  2. Participación: haber contribuido activamente en los espacios comunes de intercambio y reflexión. Estos espacios se concretan en foros de discusión en los que el alumno ha de participar de manera activa. Algunas de estas actividades de participación también son puntuables.
  3. Entrega del proyecto final del curso: es una guía que se elabora a partir de las actividades obligatorias entregadas y revisadas con propuestas de mejora, que servirá al estudiante para poner en práctica los aprendizajes del curso en el telecentro. Esta entrega se ubica en la Unidad de Cierre y se realiza en la última semana del curso.

Los requisitos de evaluación están ampliamente descritos en la unidad de bienvenida del módulo formativo

requisitosRequisitos técnicos y personales

Requisitos personales

Para realizar este módulo se requiere voluntad de explorar el aprendizaje de la informática desde una perspectiva multidisciplinar aunque no se requieren conocimientos teóricos específicos.
Se requieren conocimientos y habilidades en el uso del ordenador medianamente consolidados. Hay que estar familiarizado con el entorno operativo de Windows o Linux (Ubuntu o similar) y conocer a nivel usuario un procesador de textos (como el Microsoft Office o el LibreOffice...), y navegar por Internet de manera fluida.

 

Requisitos técnicos

Para poder seguir sin problemas el módulo es necesario:

  • Disponer de un ordenador con conexión de banda ancha a Internet.
  • Tener instalado un procesador de textos, como Word de Microsoft Office o Writer de LibreOffice.
  • Disponer de una dirección de correo electrónico.
  • Es muy recomendable tener configurado el monitor con una resolución mínima de 1024x768.
  • Tener habilitado el uso de Javascript en el navegador.

tutoriaTutoría

El equipo de tutores/as está formado por personas expertas en educación, dinamización de las TIC y profesionales del mundo de las nuevas tecnologías.

Durante el desarrollo del módulo tendrás acceso permanente a la persona tutora que te guiará el proceso formativo y responderá a todas las cuestiones que el desarrollo del módulo formativo plantee. No tengas dudas en pedir todo aquello que no entiendas.